AmnesiaRol

Casa: Calendonyumt Software Corporation

Tipo: Aventura conversacional

Sistema: PC

Precio: 0.00 ptas (freeware), pillátela aquí

Te encuentras en una pequeña, oscura y sucia habitación. No recuerdas quién eres, ni como has llegado hasta aquí. Acabas de despertar de un gran sopor, y aún te encuentras como aletargado... Tus ojos se acostumbran poco a poco a las tinieblas y ves un fino rayo de luz que proviene de un ventanuco en una de las paredes. Un silencio sobrecogedor invade la estancia.

Así es como empieza AmnesiaRol, una aventura de esas en las que poco a poco hay que ir desvelando los misterios que envuelven al protagonista... quién soy o qué hago yo en un lugar como éste. Y aunque suene extraño es este halo de misterio, esta indeterminación casi absoluta del personaje, lo que hace más interesante al juego.

Como suele ser habitual en estos casos, no se trata de un juego que te vaya a dejar indiferente. Estoy seguro que a la gran mayoría les disgustará, otros ni siquiera le darán una oportunidad, y sólo a unos pocos les acabará gustando.

Y es que el juego en sí puede parecer vacío, casi insulso, pero ahí es donde está toda la gracia. Es una aventura en algunos aspectos algo atípica y donde el jugador deberá adaptarse a esas particularidades en caso de que desee sacarle todo el jugo.

Al argumento es extremadamente simple, debes escapar de una fortaleza donde estás preso, y conseguir la libertad. El planteamiento es algo curioso, ya que se divide en 13 partes, cada una con una única y detallada descripción que permanece fija y en la mitad superior de la pantalla. La mayoría de estos capítulos acontecen en una misma localidad, pero otras lo hacen en varias. Para cambiar de una localidad a otra simplemente hace falta teclear un IR a tal sitio o un IR dirección, y entonces en la mitad inferior aparece otra descripción o en el peor de los casos algo como 'Vas a la cocina', para cuya descripción tendremos que introducir un MIRAR COCINA.

Superar los capítulos suele implicar bien la resolución lógica de algún problema, bien la recogida de algunos objetos que serán necesarios en un capítulo posterior o bien (los menos) la elección de una opción de entre tres o cuatro posibles al más puro estilo libro-juego. Es importante decir que no se puede retroceder de una parte a otra anterior, y esto representa la linealidad elevada a sus más altas cotas. Por eso, cuando se te olvida coger algún objeto que necesitarás más adelante, y quieres abandonar esa parte, se te avisa de que te falta algo por exigencias del guión...

En cuanto a escoger una opción entre varias posibles, sólo hay una válida y las demás te llevan a la muerte. Se pueden superar por el método de prueba y error, pero son elecciones tan evidentes que no tienen la mayor importancia.

Si alguien se pregunta qué tiene de especial esta conversacional le diré que es ese planteamiento y esa indeterminación del personaje y ese 'estás en la cocina'. Son un cúmulo de propiedades que se prestan enormemente para jugar no al estilo destripa-puzzles, sino más bien al estilo rol en solitario. O sea, es el jugador el que con su imaginación ha de superar esos vacíos y esas indeterminaciones, superar la limitación del parser, e integrarse totalmente en el mundo que nos brinda el autor.

Es una forma que incluso puede ir más allá de la lectura de un libro en primera persona (¿alguna vez habéis probado a leer uno como si tú fueras el protagonista?), porque aquí el verdadero protagonista eres TÚ, sobretodo cuando con esa indeterminación te dan tanta libertad para moldearte personaje, localidades, sucesos, etc como tú quieras. Desde luego es una forma mucho más costosa de jugar a una aventura, pero mucho más gratificante por la atmósfera lograda y por el ejercicio de escape de la realidad que representa.

Sin duda está forma de juego es un campo bastante inexplorado. Ignoro si los autores de AmnesiaRol la tenían en mente cuando realizaban este juego. Si fue así, tal como en principio da a entender ese sufijo "...Rol" en el título, enhorabuena a todo el grupo creativo por su trabajo.

A destacar también el gran esfuerzo realizado por los creadores para incluir multitud de finales cuando cometes algún error imprudente. Una vez superado el juego, resulta interesante la búsqueda de estos finales, pues en alguno de los capítulos hay hasta diez (y quizá más) formas diferentes de morir. Y todos estos finales suelen tener su gracia, y algunos hasta moraleja y todo.


La pista es: al entrar en ciertos sitios, recuerda MIRAR 'SITIO'. También es aconsejable mirar suelo, paredes y techo para localizar objetos no citados en la descripción.

Cuidado con: la peste negra galopante.

Abstenerse: fans de los vídeos en los juegos. Aquí los vídeos, el sonido, el olor y los gráficos los pones tú. Tampoco necesitas tarjeta 3D, ni aceleradoras, pues puedes tomarte cuanto tiempo quieras para poner la escena en tu mente.

Principal defecto: el parser, que se podía haber trabajado un poco más. Sólo podemos utilizar infinitivos y debería haber alguna abreviatura para mirar/examinar. Además hubiera estado bien que al meter la pata se nos diera la posibilidad de volver atrás o UNDO.

Comentado por Daniel Cárdenas



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