[Capítulo 1] [Capítulo 2] [Capítulo 3] [Capítulo 4] [ Capítulo 5] [Capítulo 6] [Epílogo]

Veamos, si por el título de este fichero .sol no sabéis de qué juego se trata, entonces es que no habéis visto demasiados ficheros de este tipo. "El Bárbaro" lleva años elaborándolos, con la vana esperanza de que sirvan para sacar de algún apuro a algún otro aventurero de PC. También para halagar su ego maltrecho por la triste y aburrida vida cotidiana.

Antes de empezar, un reproche a los señores de "Sierra On-Line". Aunque me alegro de ver por una vez y sin que sirva de precedente (imagino) el juego traducido íntegramente al castellano (por lo que supone de deferencia al sufrido usuario), noto últimamente en la marca una cierta caída en, digamos, el vicio de la floritura y la filigrana por amor al arte en lugar de crear una atmósfera dentro del juego que permita al sufrido aventurero meterse dentro del mundo de fantasía creado por los diseñadores, reaccionando adecuadamente. Francamente, tras haber terminado "The Dig" la diferencia es abismal.

Solución completa, aunque no detallada, al juego de Sierra On-Line denominado...

King's Quest VII

Por "El Bárbaro", con la inestimable ayuda, colaboración y patrocinio de XTC alias "El Celestial". Espero devolverte los favores algún día. Gracias también a PC Format. Y al TDK Manresa por el partidazo frente a Estudiantes. 99-88.

Juego instalado el 30-12-95 a las 15:00h. Terminado el 1-1-96 a las 17:00h. Aprox.35h de juego.

CAPÍTULO PRIMERO

Situación: Valanice ha caído en el torbellino que se llevó a su hija Rosella (nota para nostálgicos: fue la protagonista de la cuarta entrega de la serie; su hermano lo fue de la tercera y la sexta; su padre, el famoso rey Graham, de las demás) pero el destino las ha separado y aterriza en un lugar polvoriento y desértico. Sólo encuentra, entre las dunas ardientes al sol, a un espectro que le comenta que debe cruzar, a través de una puerta con forma de cabeza, el pasaje que le llevará fuera de los yermos parajes en que se encuentra. ¿Qué hay que hacer? La puerta comentada tiene una "cerradura" en forma de flecha. La "llave" está partida en dos trozos.

Para obtener el primero, Valanice se apropia de las enaguas rasgadas del cactus y del palo, y con los dos se fabrica una bandera. Entrando en el templo maya, usa la bandera en el escorpión, y luego se dedica al ídolo. Tras pulsar la piedra con la gota de agua, aparecen tres gemas redondas. Colocar la roja en una mano, la amarilla en la otra y la azul a los pies del ídolo, en el agujero puesto al efecto. Tras esto aparece un primer trozo de la flecha.

Para obtener el segundo, primero hay que calmar la sed del espectro antes mencionado. Siguiendo las indicaciones del Buda sentado ante el estanque de agua salada, que están labradas a sus pies, primero hay que encontrar un recipiente. La maceta de una de las cuevas servirá. Luego hay que poner maíz en la mano del Buda. En la misma cueva hay una cesta. Tras recogerla, hay que abrirla y echar un vistazo dentro. Luego hay que recoger la semilla y plantarla en tierras húmedas, no muy lejos de allí. Por último, hay que llorar en el cuenco del Buda, por lo que hay que usar el peine de Rosella. Tras esto, recoger con ayuda de la maceta el agua dulce y llevársela al espectro. Primero hay que llamarle la atención, luego acercarle la maceta. Él nos lleva ante el cadáver suyo, donde hay dos objetos, pero sólo uno puede llevarse Valanice. Ambos sirven para hacerle una gamberrada al "conejoide" o como se llame. La cuerda hay que atarla a los cactus entre el templo y el Buda para que el conejo se dé un guarrazo. La trompeta es usada en su guarida para darle un soponcio. De ambas maneras se recuperan las gafas de la rata anticuario (y se recogen unos pelillos que harán falta más tarde), por lo que tras devolvérselas, accede a cambiar la semilla de calabaza (cerca del maíz) por una esfera turquesa.

Ya con la esfera turquesa, volver al Buda, girarle la muñeca, colocar en línea las perlas de su collar tal como las pinturas rupestres cerca de la guarida del conejoide indican, y moverle la cabeza (al Buda, bestias). El estanque se vacía. Bajar al fondo, colocar en la bandeja de ofrendas la esfera turquesa y recoger la pieza en forma de ángulo. Con todo esto, juntad las dos piezas y colocadlas en la cerradura... ¡Adelante!

CAPÍTULO SEGUNDO

Situación: Rosella, transformada en gnoma, tras hablar con Matilde, otra gnoma auténtica que decide ayudarla a recuperar su forma originaria humana, aunque ella sola deberá apropiarse de una serie de ingredientes.

Tazón de oro: recoger el ratón mecánico, ir a la cocina, volver de nuevo y usar el ratón para distraer al cocinero. El tazón está en los estantes, pero ¡cuidado! Pues hay uno de cobre. Observadlo una vez cogido.

Escarabajos fritos: en la cocina, usad la tostadora.

Agua esmeralda: descended por la fragua hacía los abismos, donde hay varios charcos de "agua verde" y recoged un poco con el tazón dorado.

La cuchara de plata: en los baños aprended de las gnomas los usos exóticos del azufre y de las flores olorosas. Tras esto, más abajo de la fragua, cruzad el abismo insondable cruzando en diagonal hacia el azufre, y recoged un pedazo. Tiradlo al fuego de la fragua para que el herrero se quede dormido. Cogedle las tenazas, usad estas para atenazar el molde y metedlo en el balde de agua. Fissss.

La escama de dragón: recoged la linterna de los abismos bajo la fragua y encededla con el fuego de ésta. Si está apagado, avivadlo con el fuelle. Luego, recoged el escudo que está al lado del trono y quitadle la punta. Tras intentar cruzar sobre el puente de lava, id hacia el carrito, colocad el escudo sobre el eje roto, y aseguradlo con su punta. Montad y atropellad al gnomo pesado.Tras cruzar, dadle un poco de chispa de la vida (Coca-Cola?) de vuestra linterna al dragón, que os da una gema y se va de garbeo. Mientras él hace esto, volved a la fragua, y tras hablar con el artista, dadle la gema que él os dará martillo y cincel. Volved a la cueva del dragón, y con las herramientas del joyero arrancad de la cola del dragón una escama.

Volved con Matilde, y dadle los ingredientes para que Rosella recupere su forma humana.

Situación: la bruja Malicia apresa a Rosella y la encierra en su cuarto. Para salir apilad en forma piramidal los taburetes y sacad el retrato del rey. Tras salir por el estrecho túnel, Rosella puede escuchar lo que traman el supuesto rey Otar y la malvada bruja Avería... estoooo... Malicia. Al salir del agujero, recoged el dragón-rana y escuchad en la puerta de vuestros aposentos (los de Rosella). Tras salir Matilde, dadle el dragón-rana mutante quinceañero adormilado. El auténtico rey Otar está prisionero en el reino de Uga Buga (!!???!!). Matilde le da una cuerda mágica con la que poder ascender usando el ascensor que conduce a tal reino. Desgraciadamente, Malicia se embosca en el camino al ascensor para apresar a la princesa. Usando la rata para provocar su huida, haced que Rosella alcance el ascensor, use la cuerda en él y suba hacia arriba...

CAPÍTULO TERCERO

La iguana gigante es amansada usando un higo chumbo. Hay uno al lado de la puerta en forma de cabeza, pero para sacarla del cactus hay que darle un palo con el palo. ¿Os gusta mi forma de expresarme?

Situación: Valanice busca la forma de encontrar a Rosella. Hay que ayudarla a conocer amistades que la ayudarán más adelante. Cerca de las estatuas se encuentra un gran roble que rezuma sabia por una herida, y un ciervo parlante. Son respectivamente Ceres y Atis. Tras hablar con ambos, la situación se traduce en que es menester conseguir un aceite contra los hombres lobo que habitan los bosques, para lo cual hay que viajar a Falderán. Solución: tras cruzar el río por un vado cercano a una telaraña gigante, a la manera de Rosella en el capítulo anterior, Valanice recoge la araña con su cesta y libera al pajarillo. Siguiendo su camino a través de la espesura, encuentra las murallas de Falderán. No se puede entrar por la puerta principal, así que es cuestión de abrirse camino por la puerta lateral; luego es menester convencer al archiduque Fifí usando el peine.

Tras hablar con la serpiente mercader, Valanice debe robar la estatua mágica, oculta en algún lugar del ayuntamiento. Para ello primero es necesario visitar la tienda de Fernando Torito, traficante de porcelanas, triste por el robo de su canario "Tesoro". El susodicho canario está en la jaula al lado del quiosco de la serpiente. Tras devolverla a su amo auténtico, éste le entrega una máscara, con la cual es posible colarse en el ayuntamiento. Una vez dentro, primero hay que localizar el despacho y dejar abierto el cajón. Luego hay que localizar la sala de los espejos y meterse por el central. Recoged del cajón la estatua mágica y usad el peine sobre ella para saber detalles del paradero de Rosella.

Una vez fuera del ayuntamiento, la luna cae sobre el estanque, el pájaro burlón abandona el nido y la serpiente se haya en paradero desconocido. Del nido recoged el duro de madera. Buen momento para visitar la tienda de Fox, pero primero hay que comer sal. Había mucha cerca del Buda, así que me imagino que tenéis provisiones. Una vez en la tienda, cambiad el duro y la máscara por un libro y un pollo de goma. El libro lo podéis cambiar por un cayado en la tienda de antigüedades de la rata miope. Con el cayado podéis recoger la luna del estanque... ¿para qué? Bueno, eso es lo que se supone que hay que hacer...

CAPÍTULO CUARTO

Cogeos a la pala antes de que sea tarde. ¿La situación? El enterrador necesita encontrar a su rata Eddie. Localizad la mansión del Doctor Mort Cadáver. Él os pide una espina dorsal. Rosella quiere encontrar a Otar. Todo el mundo quiere algo. Yo un juego de verdad y no esta cursilada.

Subid al castillo acalabazado usando el montacargas, no la telaraña. Una vez arriba, recoged el pie del muerto y la espina dorsal. Tras visitar al Doc, se le da la columna para que la disfrute, y a cambio nos da caja que contiene un animal. Entregad la caja a los horribles chavales del castillo acalabazado, poniéndola en el montacargas. Eddie "cae" en vuestras manos, y se lo dais al sepulturero, que os dará un cuerno.

Volved a la "tierra de los gamberros". Están a punto de enterrar viva a una gata. Mientras van a buscar una pala, sacadla de la caja con el martillo y el cincel. Es la gata quien le dice donde encontrar a Otar, rey de los gnomos. Le da una vida extra. Leñe. Recoged la pala del enterrador, que ya no la necesita.

En la trampa de huesos animados, buscad un lugar adecuado para soplar el cuerno, y el enterrador acude con la excavadora para dar vía libre. Bajad por el agujero. El candado se abre pulsando sobre la calavera, el vampiro y la tarántula. Un secreto a pintadas, colegas.Situación: Rosella se queda atrapada dentro del ataúd con Otar, el auténtico. Situación morbosa a más no poder, digna de Poe, pero desaprovechada lastimosamente. Para salir, dadle al gnomo su rana, usad el cincel en la gema de su pulsera.

Situación: hay que huir de Uga Buga, pues Malicia y el malvado Zombie Verde les persiguen. Hay que impedir que el volcán arrase las tierras de los gnomos, de Falderán, de Etheria y Los Monegros... quise decir Los Yermos.

Para ello, Otar se transforma en escarabajo con ayuda de la varita mágica que le da a Rosella, y esta se disfraza bajo una capa negra muy diquensiana. Tras pegar un susto a los chavalines, visitad al Doc, pedidle consejo para huir hasta que os de un defoliante. Salid de Uga Buga por la salida de los pantanos, usando el defoliante para exterminar al monstruo vegetal. Luego entretened las plantas carnívoras con el pie del muerto, y mientras le dan a los caninos, recoged la flor olorosa que hay debajo suyo.

Situación: Otar le pide a Rosella que antes de abandonar los pantanos, recupere el mecanismo del volcán de la casa de Malicia, que está por ahí cerca. Tras rodear la casa, y tirar de unas lianas, cavad con la pala (la del enterrador) para agrandar el boquete y entrad en la casa. Escondeos cuando oigáis que entra Malicia y el chucho. Como tiene un olfato muy fino, cuando empiece a olfatear echadle otro poco de defoliante. Malicia abandona el lugar, y Rosella debe aprovechar para saquearle la cómoda, recogiendo el calcetín de lana y el dispositivo. Tras chafardearle los cosméticos y volver a esconder la ropa, se larga por donde entró.

Situación: ¿cómo cruzar el bosque de los hombres lobo? Bien, las plantas carnívoras (me gustó lo de "caña de azúcar") le dan la pista: hace falta plata. Así que tras recoger la capa, mete la plata en el calcetín, y cuando aparezca el lobo, le arrea un leñazo en todo el hocico y cruza presurosa...

Situación: Otar le ha dicho que en alguna parte de Falderán hay una entrada secreta al volcán. Así que repetid las operaciones echas en el capítulo anterior para entrar en Falderán.Rosella se mete en el ayuntamiento. En la sala de los espejos, limpia la inscripción del querubín con el calcetín de lana. Con el cincel saca una uva de loro de la columna de la derecha, y la mete en el querubín.

Usando la varita mágica para Otar para que recupere su forma y tamaño habituales, nos ayuda a abrir la fuente barroco de muy poco gusto, y acto seguido se meten dentro, siguiendo al gran Otar...

CAPÍTULO QUINTO

(No hay quinto malo, suele decirse. Es falso.)

El archiduque condena a Valanice a no poder salir de Falderán hasta que devuelva la luna a su posición habitual. Situación: coño, la acabo de detallar. Esto es ridículo.

Podéis mordisquear si queréis la Luna. Nadie más lo ha hecho antes, ni tan sólo los astronautas del Apollo XIII. Usando el pollo de goma en una rama del árbol, se puede catapultar la Luna hacia su posición habitual.

Situación: hay que ir a Uga Buga, última localización de Rosella. Para ello, dadle la Luna... estooo... la estatua mágica a la serpiente. Siguiendo su consejo, mezclad los pelos del conejoide (ved para ello dónde recuperásteis las gafas de la rata anticuario, carajo, como describo en el capítulo primero) con la pomada. Pero antes de untaros el cuerpo serrano con el ungüento, necesitáis ayuda para superar a la bestia del pantano.

Recoged la pluma que ha quedado del supuesto pollo de goma. Dirigíos a la roca con forma de cabeza durmiente, cercana a las estatuas, y usadla allí. La cabeza os indica qué hacer, de un modo digamos que poético.

Al otro lado del puente roto, hablad con el pajarillo que debe un favor a Valanice del capítulo tercero. Llenad la maceta de néctar, y vaciadlo en el jarrón con agujero de la estatua cercana. El río vuelve a fluir, Y Atis a su forma humanoide (es una deidad, postraos, mortales, o provocaréis su justa ira, y si no que se lo cuenten al "petit Buda"), arráncandole la estaca a Ceres, que continua sin sanar.

Ahora Valanice ya puede untarse el cuerpo serrano con la crema anti-lobo factor 2000. Y Atis se encarga de espantar al monstruo del pantano.

Situación: ya en Uga Buga, cerca de la trampa ósea donde estuviera atrapado Otar, la gata le cuenta qué debe hacer. Recuperar la cabeza de Drake, para sanar a éste y le pueda ayudar a alcanzar Etheria.

Subid al castillo acalabazado por el montacargas, y recoged la tibia de la momia, que no le hace falta. Dádselo al perro huraño de la casa quemada. Éste os dará su collar. Dádselo a la plañidera de la cripta cercana, donde yace el cuerpo serrano de Drake. Volved al castillo, donde los chavales juegan con petardos, coged uno y metedlo en la cerradura de la puerta del panteón. Una vez dentro, abrid el sarcófago y recoged el cráneo. Salid afuera y usando el cráneo, que no la cabeza, parad al descabezado fantasma y desencantadlo, cual seguidor del R.M. este año. Le da una flauta y su caballo Necromancero (acaso Nicromante se me ocurre que fuera un traducción más adecuada al más que probable original Nicromancer).

Situación: Etheria. No sé qué hacer. Me lo temía. Ascended por el este hasta la gruta, pero que Valanice no se acerque a ella. Subidla al tronco, y que recoja ambrosía. Con ella, usadla sobre las mariposas o dragoncillos o ninfas aladas o yo-qué-leches-sé para escuchar las notas musicales. Id al Norte, tocad las siguientes cuerdas del arpa: 1-5-6-4. Usad la bola para entrar en la sala de las parcas, o tejedoras del destino. Los reyes de Etheria están de viaje. Map, reina de los sueños, sabe dónde están.

Id a Uga Buga y que Valanice duerma la siesta en el ataúd del Doc. Map está congelada por lo que parece. De vuelta a Etheria, visita a las parcas, que le dicen que tal vez Ceres sepa cómo descongelar a Map (¿un microondas?).

Llenad de ambrosía la cornucopia de la estatua al otro lado del puente de arco-iris. Se llena de fruta. Coged una granada y dádsela a Ceres, que se recupera... ella, y el resto del bosque o selva. Tras preguntarle sobre Map, indica que un cristal con un rayo de sol sería la solución.

Pero deberá ir despierta. El cristal lo consigue Valanice de la lámpara del dormitorio de Malicia. Tras esconderse hasta que pase el peligro, entra en la cámara y lo recoge. Luego se dirige al templo maya y coloca el cristal ante "el sol" para capturar un rayo. Vuelve a Etheria y consulta a las parcas el tema del viaje. Éstas le dan un caza-fantasmas y le dicen que vaya a ver a su sobrino. Vive en la gruta, cerca del tronco y la ambrosía. Valanice, caza-fantasmas en ristre para capturar al guardián de la gruta, penetra en la morada del tejedor de sueños.

Tras llamar su atención y conversar con él, le suministra una alfombra mágica con la que se va al mundo de los sueños.

Una pesadilla la ataca pero la desarma usando el cazafantasmas. Luego cae al mar. Lo cruza. Entra en el templo y usa el cristal solar para descongelar a Map. Ésta le da una brida mágica.

Tras volver a subir a la gruta del sobrino, usa la brida para capturar al "caballo blanco", que no es otro que el viento Sirocco, que la conduce al rey de los vientos (sic), Levante. Tras enviar a sus súbditos como emisarios para encontrar a los reyes de Etheria, estos son informados de los graves sucesos que aquejan a las tierras de sus vecinos, y a las propias, por la mala cabeza de Malicia.

CAPÍTULO (¿Camilo?) SEXTO

Manipulad la vara mágica para que el pomo muestre una F y luego usadla contra el rey Otar de ojos verdes. Resulta ser el príncipe de Beukelar... ahhh... Edgar. Malicia aparece por allí, y teletransporta a Rosella justo encima de la lava. Pero con sus manitas se abre un boquete en la pared del volcán y se mete en la gruta que da acceso al mecanismo del volcán. Tras abrir la puerta (pulsar ojo izquierdo, luego el otro, luego la nariz) y despertar a Otar con la flor olorosa, enchufa el dispositivo y frenan la erupción.

Malicia entra en escena y mata de una descarga fotovoltaíca a Edgar, el príncipe. Cuando se prepara para exterminar al resto de los figurantes, Rosella desenchufa el dispositivo y lo usa sobre ella. Luego usa la vida extra para resucitar a Edgar.

THE END, MY ONLY FRIEND, THE END

EPÍLOGO

Ahora que "El Bárbaro" dispone de RAM a mansalva, un Pentium a 120, disco duro a montones, parecen los diseñadores de juegos obstinados en pedir un CDROM de cuádruple velocidad, como mínimo. ¿Qué tal vender los juegos en discos duros removibles, o en tarjetas ROM directamente?

Aunque "El Celestial" defiende este juego, lo encuentro cursi, monótono, muy lineal en su desarrollo, con momentos en que provoca maldiciones en arameo (por citar sólo dos: la batalla de los reyes Otar; la entrada de Rosella en casa de Malicia). Puede que sea porque he necesitado ayuda para TERMINAR el juego. Gracias PC Format. Aunque la solución publicada no es del todo correcta. En tres ocasiones la necesité para poder continuar. Necesité ayuda también para el tema del arpa. Thanks, XTC.

El favor que tenían por mi parte los chicos de Sierra se va a desvanecer si continúan produciendo Disney-compatibles. Cada vez más cursis. Sin el mando para aumentar la velocidad de los sucesos, o disminuirla, según conviniese al aventurero en cada momento y lugar. El cambio a esta nueva interface ha sido lamentable para mí. ¿Qué tenía de malo el antiguo? ¿Que ya había sido usado en KQ5 y KQ6? Pues en las otras cuatro se uso una interface "cutre" de comandos tipo CLI, con sólo una ligera mejora en la cuarta entrega, y creo que nadie se quejó en absoluto. Y por mucho que se trate de un juego gráfico SVGA con los objetos del inventario renderizados, a veces ayuda mucho más una descripción, más allá de los Mmmmm de Valanice. Jolines.

Pues nada, un seis nada más de puntuación, y eso por la traducción completa, sólo unos diez meses más tarde de la versión final en inglés. The Dig ha salido a la vez en ambos idiomas, pero la versión castellana se basa en subtítulos. Pero es un juego mucho mejor. Un nueve pa él.

Saludos Cordiales, colegas.

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